به گزارش خبرگزاری فارس، سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی های یارانه ای در یادداشتی با اشاره به رشد استفاده از بازی در دوران کرونا چنین نوشته است:
با اپیدمی وسیعی که ویروس کرونا در سطح جهان رقم زده و تاثیر بیسابقه آن بر زندگی مردم، حکمرانی دولتها از سویی و مولفه های زیست فردی و اجتماعی آحاد جهانیان از سوی دیگر دچار وقفه، رکود و بحران شده است.
نکته قابل توجه این است که برخلاف بسیاری از صنایع و سرگرمی ها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست داده اند، رسانه- صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبهرو بوده، به نحوی که مطابق آمار اعلام شده توسط مدیرعامل Verizon، فقط در آمریکا، خانهنشینی مردم سبب افزایش 75 درصدی نرخ مصرف هفتگی بازیهای آنلاین شده است.
این در حالی است که با بررسی بازار سرگرمی های پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم می خورد، از کنار هم قرار دادن این واقعیت و آمار 28 میلیون نفری بازیکنان بازی در ایران (تا پایان سال 1396، مطابق با آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای) که تخمین زده می شود تا پایان سال 1401 به بیش از 41 میلیون نفر برسد، ظرفیت بی نظیر بازی برای مقابله با بحران هایی همچون کرونا، هویدا می شود.
در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بنبست انتخاب راهحلهای جدید و فراگیر در اینگونه شرایط، توانایی منحصر به فرد شاخهای از بازیهای ویدئویی با عنوان «بازیهای جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش از پیش نمایان می کند.
بازی های جدی یا بازی های هدفمند در حقیقت گونه ای از بازی های ویدئویی هستند که هدف اصلی آنها سرگرم کنندگی نیست بلکه از ابزار سرگرم سازی بازی برای اهدافی جدی تر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگ سازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده میکنند، مثلاً در بازیهای جدی آموزشی، کاربر میتواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزشهای متفاوتی کسب کند.
این آموزش می تواند طیف وسیعی از موضوعات تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماری ها را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینی ها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کرده اند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، ضمن شکست دادن ویروس ها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت می کند.
این در حالی است که استفاده از ابزار بازی برای آموزش، حتی با تعطیلی کلاسهای حضوری درس انسدادی ندارد و قابل بهرهبرداری است.
در دنیا، بازیهای جدی طی چند سال اخیر با رشد قابلتوجهی روبرو بوده اند. مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیش بینی کرده است که درآمد جهانی از بازی های جدی با نرخ رشد سالیانه 19 درصدی به بیش از 9 میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیانگر فضای رو به رشد توسعه و بهره برداری از این بازی ها است.
در کشور ما هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازی های جدی» طی سال های اخیر، قدم هایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانه سازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال 1398 سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازی های ویدئویی را منتقل می کند.
این رویداد در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی، هکاتون بازیهای جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازیهای جدی تولید شده بودند. به همین سبب رشد تعداد بازیهای جدی ارسال شده به جشنواره میتواند شاخص خوبی برای رصد فعالیتهای این حوزه باشد.
بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تاکنون نزدیک به 70 تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازیسازی به عنوان بازیساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیتهای آنها معطوف به ساخت این گونه از بازیها است) شناسایی شدهاند.
همچنین تعداد آثار ارسالی از 36 اثر در سال 1397 به 72 اثر در سال 1398 رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص می کند. از سوی دیگر، در سال 1398 بیش از 14 دستگاه مختلف در برگزاری این رویداد مشارکت داشتند که خود عامل مهم دیگری برای رشد بازی های جدی محسوب می شود.
نتایج این رویداد و برنامههای آن، هر سال تیمها و گروههای با استعداد بیشتری را به این دغدغه نزدیک میکند و نتایج اقدامات همین تیمهای نوپا اما پرتلاش نشان میدهد با توجه جدیتر کشور به این مسیر بسیاری از معضلات دنیای نوین با راهحلهای نوین قابل حل است.
انتهای پیام/