خبرگزاری فارس؛ سعیده اسدیان: بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار هستند.
به همین جهت توجه بیش از پیش به برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید همچون بازیهای رایانهای مناسب و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهرهگیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است.
بر اساس این ضرورت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با هدف تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان، حمایت کامل از ظرفیتهای موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومیسازی و تقویت تولیدات داخلی، حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی های کنسولی و رایانه ای و تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزهها و قالب متفاوت سختافزاری و نرمافزاری تأسیس شد.
تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازیهای رایانهای، ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیتهای جوانان در صنعت سرگرمی و بازی، تلاش در جهت توسعه همکاریهای بینالمللی به ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازیهای رایانهای، برگزاری، حمایت و شرکت در همایشها، جشنوارهها و بازیهای ملی، منطقهای و جهانی و برنامهریزی و طراحی کلان در زمینه این بازیها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی از جمله وظایف بنیاد ملی بازی های رایانه ای به شمار می روند.
از ابتدای شیوع ویروس کرونا در کشور، بر خلاف بسیاری از صنایع و سرگرمیها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست دادهاند، رسانه- صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبهرو شد، تا جایی که با بررسی بازار سرگرمیهای پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم میخورد.
بازیهای جدی یا بازیهای هدفمند در حقیقت گونهای از بازیهای ویدئویی هستند که هدف اصلی آنها سرگرمکنندگی نیست، بلکه از ابزار سرگرمسازی بازی برای اهدافی جدیتر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگسازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده میکنند. مثلاً در بازیهای جدی آموزشی، کاربر میتواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزشهای متفاوتی کسب کند.
در کشور ما هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازیهای جدی» طی سالهای اخیر، قدمهایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانهسازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال ۱۳۹۸ سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازیهای ویدئویی را منتقل میکند.
این بنیاد همچنین در ایام کرونا اقدام به معرفی بازی های گوناگون متناسب با نظام رده بندی سنی و تبلیغ بازی ها از طریق رسانه ملی کرد که به نوبه خود کمک خوبی برای سرگرمی خانواده ها در ایام قرنطینه بوده است.
به همین بهانه با سید صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای به گفت و گو نشستیم تا در خصوص اقدامات این بنیاد در ایام کرونا و همچنین وضعیت بازی ها و رویدادهای داخلی و خارجی در این ایام بیشتر مطلع شویم.
آنچه در ادامه می آید مشروح گفت و گوی ما با مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای است.
فارس: وضعیت استقبال از بازی ها در ایام تعطیلات کرونایی به چه صورت بوده و چند درصد افزایش یافته است؟
پژمان: در روزهای قرنطینه آمار نصب و خرید بازیهای رایانهای در ایران افزایش قابل ملاحظهای پیدا کرد و به عنوان یک فرصت فوقالعاده ارزیابی شد.کاربران بازیهای رایانهای معمولا از سه پلتفرم کنسول، رایانه و موبایل برای بازی استفاده میکنند که در ایران 88 درصد کاربران بازیهای رایانهای ازپلتفرم موبایل استفاده میکنند.
براساس آمارها از مجموع 28 میلیون بازیکنان ایرانی تا پایان سال 1396 ، 88 درصد ازپلتفرم موبایل برای بازی استفاده کردند، به عبارتی نزدیک به 25 میلیون نفر مخاطب پلتفرم موبایل هستند. با این توضیح، اگر پلتفرم موبایل را به عنوان پلتفرم اصلی درنظر بگیریم، بنا به اعلام تعدادی از استورها به عنوان فروشگاه اصلی بازیهای موبایلی در ایران، در دوران شیوع کرونا و از اواخر اسفند ماه 1398، نصب یا به روزرسانی بازیها 72 درصد رشد داشته است که یک رکورد بیسابقه است.
نکته جالب توجه اینکه بین ژانرهای مختلف بازی، بازیهای استراتژی با 53 درصد وبازیهای خانوادگی با 41 درصد رشد بیشتری داشتند. این دو ژانر ارتباط خوبی با فضای تمرکز بیشترواستفاده از فرصت در کنار خانواده بودن را دارند. به این معنی که بازیهای این نوع ژانرها ماهیت خانوادگی دارند و باید وقت بیشتری برای آنها گذاشت.
فارس: بنیاد ملی بازی های رایانهای در راستای کمک به خانوادهها و تشویق جوانان و نوجوانان به بازی های رایانه ای در ایام کرونا چه برنامههایی داشته است؟
پژمان: بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان تنها مرجع حکمرانی در فضای بازی و سرگرمی در این مدت در قالب چند خبر به معرفی بازیهای سرگرمکننده مرکز رشد بازیسازی و بازیهای پرطرفدار تولید شده توسط بازیسازان ایرانی پرداخت که برخی از این بازیها جزو تولیدات سال 1398 مرکز رشد بازیسازی است که در سبک تفننی و استراتژی به صورت عمومی منتشر شده است.
همچنین به منظور کمک به خانوادهها و تسهیل در دسترسی آنها، به ویژه جوانان و نوجوانان به محتوای سالم و سرگرم کننده، حداکثر تلاش خود را برای تسریع در فرایند صدور پروانه انتشار بازی به کار گرفته است. به همین منظور و در راستای تحقق این هدف، بررسی و تخصیص رده بندی سنی بازیها برای بازی های ارائه شده به بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز با دقت و سرعت در حال اجرا است.
به عبارتی در کنارسیاستهای نظارتی دقیق برای صیانت از امنیت اخلاقی خانوادهها ازمسیر رده بندی سنی، روشهای مختلفی برای مدیریت مصرف از طرف بنیاد دنبال میشود. در رویکرد مدیریت مصرف، باید مهارت سوادبازی را از حالت آکادمیک به یک رویکرد رفتاری تبدیل کنیم و بتوانیم فضای ادراک و انتخاب مخاطب را از مسیر بهبود آگاهیهای او، توسعه دهیم.
فارس: میزان تبلیغات بنیاد برای معرفی بازی ها از طریق رسانه ملی چقدر بوده است؟
پژمان: تولید و پخش تیزر تبلیغی- ترویجی با همکاری و مساعدت شبکه سوم سیما با هدف فرهنگسازی استفاده از بازیهای ویدیویی یکی از اقداماتی بود که در ایام تعطیلات نوروز دنبال شد.
این تیزرها با محتواهایی آموزشی در قالب موضوعاتی چون کنترل محتوای بازیهای رایانهای،عدم توجه به رده بندی سنی بازیهای رایانهای در ایران،تقویت روحیه رقابت در فرزندان با انجام بازیهای رایانهای مناسب وبرقراری تعامل بین بچه ها با انجام بازیهای رایانهای مناسب تولید و پخش شد.
فارس: بازیهای جدی شامل چه بازیهایی می شوند و در ایران وضعیت استقبال از این بازی ها چگونه است و به طور کلی چه بازی هایی جدی شناخته می شوند؟
پژمان: بازیهای جدی یا بازیهای هدفمند در حقیقت گونهای از بازیهای ویدئویی هستند که هدف اولیه از ساخت آنها الزاما سرگرمی نیست، بلکه از ابزار سرگرم کنندگی بازی در راه رسیدن به هدفی جدیتراعم از آموزش، مهارت آموزی، فرهنگ سازی، تبلیغات و یا سلامت و درمان استفاده میکنند.
اگرچه که تمام بازیها، جنبههایی از آموزش را دارند اما به طور خاص بازیهایی که تحقیقات بیشتری در راستای اهداف مذکور برای توسعه آنها انجام میشود و طراحی و مکانیک بازی در خدمت آموزش مفاهیم مدنظر هستند، بازیهای جدی به شمار می آیند.
تولید بازیهای جدی اگر چه مدت ها است که در دنیا رایج بوده و رو به رشد است و براساس تخمینهای مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research درآمد جهانی از بازیهای جدی با نرخ رشد سالیانه 19 درصد به بیش از 9 میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیانگر فضای رو به رشد توسعه و بهرهبرداری از این بازیها است اما خبر خوب برای ما اینکه در ایران هم چند قطب مهم بازی سازی مانند دانشگاه هنراسلامی تبریز، دانشگاه تهران و دانشگاه اصفهان، به طور ویژه بر روی تولید بازیهای جدی متمرکز هستند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازیهای جدی» که در سال 1398 سومین دوره خود را سپری کرد، ضمن شناسایی بازیها و فعالان این حوزه ، اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازیهای ویدئویی به دست آورده است.
این رویداد که در واقع گلوگاهی برای شناسایی فعالان این حوزه است، نرخ رشد دو برابری را در سال 1398 نسبت به میانگین سال 1397 داشته است. براساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تاکنون نزدیک به 70 تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازیسازی به عنوان بازیساز جدی که تمام یا بخشی از فعالیتهای آنها معطوف به ساخت این گونه از بازیها است وحداقل یک بازی جدی ساختهاند، شناسایی شدهاند.
همچنین تعداد آثار ارسالی از 36 اثر در سال 1397 به 72 اثر در سال 1398 رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص میکند.
از مجموع 72 بازی ارسال شده به سومین دوره جایزه بازیهای جدی 9 بازی جدی «تواندست»، «تیزران»، «دستکش توانافزا»، «ریشتر»، «سارای»، «شاهگیگیلی»، «هانا»، «FirstAID و «KeepStep» به مرحله نهایی راه یافتند که بازی «تیزران» به عنوان «بازی جدی سال 1398» انتخاب شد.
بنابر آمار ارائه شده در سومین دوره جایزه بازیهای جدی در سال 1398، از مجموع بازی های ارسال شده به جشنواره، 36 درصد بازیها در حوزه آموزشی مهارتی، 25 درصد در حوزه آموزش نظری، 12 درصد در حوزه درمان و توانبخشی، 3 درصد در حوزه تندرستی، 10 درصد در حوزه ترویج رفتارهای جامعه پسند و 14 درصد در حوزه تبلیغات و اقناع قرار داشتند.
فارس: با توجه به شیوع ویروس کرونا برنامه ای برای ساخت بازی داخلی با محور کرونا طراحی شده است؟
پژمان: بازیسازان در این دوران به صورت خودجوش اقدام به تولید بازی با موضوع کرونا کردهاند و بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز از این حرکت حمایت کرده است. از جمله بازی کووید 19 که به همت استودیو گونای و یکی از بازی سازان جوان ما در ارومیه تولید شد.
در این بازی به مواردی که میتواند ایمنی مردم را در مقابله با کرونا بالا ببرد، اشاره شده و به خصوص میتواند شناخت و نگرش کودکان را از این بیماری با پرهیز از القای ترس ارتقا بخشد.
فارس: ویروس کرونا چند درصد از رویدادهای داخلی و خارجی در عرصه بازی های رایانهای را به حالت تعلیق در آورده است؟
پژمان: قریب به اتفاق رویدادهای داخلی در حوزه بازیهای رایانهای یا به حالت تعلیق در آمده و یا به طور کامل لغو شده است، در بعضی موارد که امکان برگزاری رویداد به صورت آنلاین بوده (نظیر رویداد ویگما)، به صورت مجازی برگزار خواهد شد.
نمایشگاه بزرگ بازیهای رایانهای نیز که قرار بود توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خرداد ماه 1399 در مصلی تهران برگزار شود به دلیل شرایط و محدودیتهای اعمال شده ناشی از شیوع کرونا لغو و درباره زمان برگزاری آن در آینده و با توجه به شرایط حاکم در کشور تصمیم گیری خواهد شد.
اما در حوزه بینالمللی نیز رویدادهای مرتبط تلاش کردهاند تا ضمن تعلیق برگزاری رویداد حضوری، بخش مجازی رویداد را تقویت کرده و محتوای مورد استفاده شرکتکنندگان را به صورت رایگان در اختیار ایشان قرار دهند. از جمله با لغو زمان برگزاری رویداد آموزشی Game Developers Conference2020 به عنوان یکی از معتبرترین رویدادهای آموزشی در زمینه صنعت بازیهای ویدئویی به دلیل بحران ویروس کرونا، محتوای آموزشی سال 2020 به صورت رایگان در بخش GDC Vault در دسترس علاقهمندان این حوزه قرار گرفت.
همچنین عوامل برگزار کننده مراسم GDC طی چند روز گذشته از احتمال برگزاری مراسم امسال به صورت آنلاین و بربستروب خبر دادند.
برگزار کنندگان نمایشگاه E3 نیز اعلام کردند که این رویداد امسال تحت تاثیر همه گیری ویروس کرونا برگزار نخواهد شد، نمایشگاه گیمزکام 2020 هم به دلیل کرونا ویروس برگزار نخواهد شد اما مخاطبان آن میتوانند رویداد Gamescom 2020 را به صورت دیجیتالی تماشا کنند.
انتهای پیام/