خبرگزاری فارس؛ سعیده اسدیان: بر اساس آمارها از هر 100 ایرانی 35 نفر مخاطب بازیهای دیجیتال هستند و بر اساس همین آمارها 26 درصد بازیکنان را رده سنی 20 تا 34 تشکیل میدهند، یعنی جمعیتی کاملاً جوان که در عین اینکه طرفدار حرفهای گیم هستند اما دغدغههای خاص سن جوانی را هم دارند.
روانشناسان در بسیاری از موارد به این نتیجه رسیدهاند که افراد پس از دوره جوانی و زمانی که زندگی تنهایی را برای خود انتخاب کرده اند سایه تنهایی، بیهودگی و نداشتن پناهگاهی مستقل و همیشگی را بر زندگی خود احساس می کنند، بنابراین ازدواج و قرار گرفتن در کنار همسری شایسته، دلسوز و هم اندیش این احساس را از بین میبرد و او را به آرامش روحی میرساند اما متأسفانه با پای گذاشتن به عرصه زندگی مدرن در چند سال اخیر و در نتیجه گسترش تمدن غربی در جامعه ایرانی این سنت نیک کمرنگ تر شده و در نتیجه پایه های اخلاقی جامعه ایرانی نیز متزلزل شده است.
البته نباید از این نکته غافل شد که عواملی همچون عدم مسئولیت پذیری در میان دختران و پسران و تربیت غلط در خانواده های ایرانی، عدم اعتماد به نفس در دختران و پسران جهت آغاز یک زندگی مشترک، افزایش تحصیلات اجتماعی و رشد توقعات کاذب و غیر منطقی در میان برخی دختران و پسران، تفریحات آزادانه دختران و پسران و تلقین به این امر که نیازی به زندگی مشترک نیست، اعتقاد بر سلب آزادی های زودگذر از طریق ازدواج، دوری از زندگی های معنوی و روی آوردن به زندگی های تک بعدی ماشینی و تفکر شبه روشنفکری در میان جوانان و باور به زندگی و دوستی های موقت غربی باعث کاهش ازدواج در بین جوانان شده است.
تمامی این موضوعات باعث شد تا پویش ترویج فرهنگ ازدواج از طریق پرمخاطبترین بازیهای موبایلی ایرانی با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای و معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان آغاز شود.
این دو نهاد با هدف تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی از طریق صنعت بازی در تصمیمی مشترک ایدهای را برای ایجاد پویش ترویجی و تبلیغاتی برای توسعه فرهنگ ازدواج در ایران مطرح کردند و بر همین اساس این ایده از ابتدای هفته ازدواج طراحی و اجرا شد که تا 10 مرداد ماه هم ادامه دارد.
حتماً برای شما هم سوال است که چطور قرار است فرهنگ ازدواج از طریق این بازیهای پرطرفدار موبایلی ایرانی ترویج و تبلیغ شود، ماجرا از این قرار است که معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان تولیدات فرهنگی نظیر انیمیشنهایی با موضوع ازدواج، تولید کرده که آنها در خلال بازیهای مشخص شده پخش خواهند شد، یعنی وقتی حسابی سرگرم بازی کوییز یا آمیرزا هستید، یکدفعه ویدئوی انیمیشنی طراحی شده در صفحه مقابل تان قرار میگیرد و شما با کلیک کردن روی این ویدئو، محتوای این انیمیشنها را میبینید.
برای اطلاع کامل از چگونگی شکلگیری این پویش و اقداماتی که تا این لحظه انجام شده به سراغ سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای رفتیم.
ترویج فرهنگ ازدواج با ١٥ بازی موبایلی
وی در گفتوگو با خبرنگار فارس در خصوص راهاندازی این پویش گفت: ما پیرو تفاهمنامهای که با وزارت ورزش و جوانان داشتیم، مدتی است تعاملی سازنده را با دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان آغاز کردهایم و منجر به ابتکاراتی در حوزه ترویج موضوعات فرهنگی شده است که میتواند برای نهادهای دیگر نیز الهامبخش باشد.
وی افزود: این موضوع که بازیهای موبایلی ایرانی بخش عمدهای از بازار بازیهای موبایلی کشور را در اختیار گرفتهاند و مخاطبان بسیاری را در کشور به سوی خود جلب کردهاند، ما را به این فکر واداشت تا از ظرفیت کاربران میلیونی این بازیها در حوزه ترویج فرهنگ ازدواج بهره ببریم. به همین جهت قرار شد در این پویش، تولیدات فرهنگی دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان در میان بیش از 15 بازی پرمخاطب موبایلی ایرانی تبلیغ شود.
بازیهایی نظیر آمیرزا، کوییز اف کینگز، گشت پلیس 2، فندق، گلمراد، سماور، سفرهچی، کلماتیک، شهزاد، هیتاکسی، پرسیتی، طراحباشی، باغ نگار، جیتی، کالر کراش، دبرنا و ... از آنجایی که این بازیها بین مردم طرفداران زیادی دارد و جزو بازیهای پرمخاطب محسوب میشوند، پخش این ویدئوها به ترویج فرهنگ ازدواج کمک جدی خواهد کرد.
راهکار هوشمندانه برای ترغیب کاربران به تماشای انیمیشن ها
وی در پاسخ به این سوال که آیا پس از 10 مرداد هم این پویش ادامه مییابد، گفت: پخش انیمیشن در قالب پویش فرهنگ ازدواج ادامه ندارد اما در مسائل و موضوعات دیگر مرتبط با جوانان ممکن است که پویشهای دیگری را آغاز کنیم تا از این طریق با جوانان از مسیر سرگرمی ارتباط برقرار کنیم.
سیدحسینی با بیان اینکه این پویش به درآمدزایی بازیسازان کمک میکند، گفت: بدون شک برپایی چنین پویشهایی وجه دیگری نیز دارد که میتواند در سال جهش تولید، درآمد بیشتری را نصیب بازیسازان ایرانی کند، البته ما با سازمانها و نهادهای دیگری هم در حال مذاکره هستیم تا از این ظرفیت تازه برای ترویج مباحث فرهنگی استفاده کنیم و در حال حاضر چند سازمان و ستاد دیگر از الگوی این پویش استقبال کردهاند.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به این سوال که روند تبلیغ انیمیشنهای کوتاه تولیدی دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی به چه صورت است که کاربر هنگام بازی امکان رد کردن تبلیغ را نداشته باشد، گفت: این سؤال هوشمندانهای است، شیوه تبلیغ استفاده شده در لا به لای بازیها، روشی اثربخش و کارکردی است به این معنی که انیمیشنها زمانی پخش میشوند که کاربر بازی بخواهد سکه یا امتیاز بیشتری را به صورت رایگان و با دیدن ویدئوی مدنظر به دست آورد، در این صورت، باید انیمیشن را تا انتها تماشا کند که معمولاً زمان آن بین 40 تا 50 ثانیه است، که اگر کاربر، وسط تماشای انیمیشن آن را لغو کند هیچ سکه یا امتیازی به او تعلق نخواهد گرفت و دیدن این ویدئو کامل اختیاری است.
وی افزود: همچنین پس از پایان پخش انیمیشن، بنری نمایش داده میشود که اگر کاربر بخواهد موضوع تبلیغات را دنبال و پیگیری کند، از طریق کلیک بر روی آن بنر به جای دیگری هدایت میشود.
٤٠٠ هزار بازدید طی ٥ روز
سیدحسینی در رابطه با آمار بازدید این انیمیشنها گفت: تا این لحظه که 5 روز از شروع پویش میگذرد، حدود 400 هزار بازدید از این ویدئوها داشتیم که پیشبینی میکنیم تا پایان پویش به 700 هزار تا یک میلیون بازدید برسد، ضمن اینکه تا به حال 5 هزار کلیک منتهی به صفحه آپارات و اینستاگرام دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی داشتیم .
وی در پاسخ به این سوال که آیا خودتان فکر میکنید این آمارها آمار خوبی است یا نه، گفت: خوشبختانه آن چیزی که ما فکر میکردیم محقق شده و آمارها بر اساس برآوردی که داشتیم پیش رفته است.
آسیب شناسی ازدواج ناسالم از زبان سوسن و کامران در قالب طنز
سید حسینی ادامه داد: بیشترین بازیهایی که در آن انیمیشنهای مربوط به پویش فرهنگ ازدواج مورد بازدید قرار گرفته مربوط به 4 بازی آمیرزا، گلمراد، کوییز اف کینگز و فندق بوده است.
وی درباره محتوای این انیمیشنها گفت: سه انیمیشن تولیدی دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی وزارت ورزش و جوانان انتخاب شده که در آن چالشهای ازدواج بین دو کاراکتر بامزه که زن و شوهر هستند با نامهای سوسن و کامران مطرح میشود. در واقع آنها مشکلاتی را مطرح میکنند که ازدواج ناسالم به همراه دارد و در قالب طنز درباره خطراتی که در انتخابها و مسیرهای آشنایی مجازی صورت میگیرد، حرف میزنند. در واقع این انیمیشنها، آسیبشناسی پیرامون الگوهای ازدواج ناسالم را به بیانی طنز درآورده است.
حالِ خوب صنعت بازی در ایام کرونا
وی در ادامه با بیان اینکه در ایام شیوع کرونا اکثر فعالیتهای اقتصادی با ضرر مواجه بوده، گفت: خوشبختانه در این ایام بازیهای موبایلی ایرانی وضعیت خوبی پیدا کردند و استفاده از گیم در ایام شیوع کرونا نه تنها در ایران بلکه در کل دنیا افزایش پیدا کرد و همین موضوع باعث جذب مخاطب بیشتر و درآمدزایی بیشتری برای بازیسازان شد به نحوی که اصطلاح بیان شده (Corona Proof) کاملاً درباره صنعت گیم صدق میکند.
وی ادامه داد: براساس آمارهای موجود، بازیهای ویدئویی، رسانهای هستند که به صورت روزانه بیشتر از رسانههای دیگر مورد استفاده قرار میگیرند و اقشار مختلف از کودکان 2 تا 3 سال گرفته تا سالمندان را به خود جذب کردهاند.
سید حسینی تصریح کرد: اخیرا با سازنده بازی آمیرزا صحبت میکردم، به من گفت ما در خارج از کشور مخاطبانی داریم که در یک آسایشگاه سالمندان این بازی را انجام میدهند و برای ما عکس میفرستند، بنابراین وقتی صحبت از بازی میشود منظور ما فقط کودکان نیستند بلکه طیف گستردهای را در بر میگیرد.
میانگین سن بازی در ایران 19 سال است
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه میانگین سن بازی در ایران 19 سال است، گفت: این رقم در دنیا 35 سال است به همین جهت میگوییم که فضای خوبی است تا حتی برای اطلاعرسانیهای بهداشتی در دوره کرونا از آن استفاده کنیم. وی در پاسخ به این سوال که آیا ما بازی ویژه سالمندان داریم یا نه، گفت: به ندرت میتوان گفت بازیهایی داریم که مخاطب خاصی را هدف قرار دهند مثلاً بگوییم بازی مخصوص کودکان دو سال داریم اما برخی بازیها به لحاظ جنسیت مردها یا زنها را بیشتر درگیر میکنند یا برخی بازیها در بین نوجوانان و جوانان طرفداران بیشتری دارند، البته یکسری بازی ها که به بازیهای جدی معروف هستند و برای اهداف جدی تولید میشوند، میتوانند کاربران ویژهای داشته باشند تا نیاز خاصی را در گروه مخاطب خاص رفع کنند، این بازیها میتوانند در حوزه سلامت، آموزش، مهارتافزایی و تبلیغات استفاده شوند.
تأثیر بازی های جدی در میان سالمندان
وی تأکید کرد: در جشنواره جایزه بازیهای جدی سال 98، یکی از بازیهای ارسال شده به توانبخشی سالمندان اختصاص داشت و چقدر بازی مفیدی به نظر میرسید، چرا که سالمندان معمولاً برای انجام تمرینهای فیزیوتراپی مقاومت میکنند اما این بازی با دادن انگیزه و سرگرم کردن آنها به نحوی که خودشان متوجه نشوند، آنها را ترغیب به انجام برخی تمرینات بدنی میکرد و از این طریق به بازتوانی این گروه سنی کمک میکرد. بازیهای متعدد دیگری نیز وجود دارد که به توانبخشی ذهنی و جسمانی سالمندان کمک میکند.
بازی های موبایلی میزان خشونت در بازی ها را کاهش داد
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص وضعیت بازیها و اینکه آیا محتوای خشونتآمیز در بین بازیها کاهش یافته یا نه، گفت: از زمانی که بازیهای موبایلی اشاعه بیشتری یافته اند، ما یک تحولی را به لحاظ پلتفرم در حوزه بازی شاهد هستیم و همین باعث شده اکثر بازیسازان به سمت طراحی بازیهای موبایلی بروند و به همین جهت بازیهایی در پلتفرم PCو کنسول را کمتر داشته باشیم.
وی با تأکید بر اینکه سهم کاربران بازیهای موبایلی در کشور بیش از 70 درصد کل بازیکنان است، گفت: این آمار در مورد بازیهایی که در پلتفرم رایانه و کنسول قابل بازیهستند، زیر 20 درصد است.
وی ادامه داد: بیشتر بازیهایی که سبک اکشن و تیراندازی دارند معمولاً روی کنسول و رایانه قابل بازی هستند، از سوی دیگر ردهسنی اغلب بازیهای موبایلی 3+ و 7+ است، از این جهت که آسیبی را متوجه بازیکنان این نوع بازیها نمیکنند. شاید دلیلش این باشد که به لحاظ گرافیکی در موبایل جزئیات آنچنانی مشخص نیست به همین جهت بازیسازی به این سمت رفتهاند که بیشتر از مکانیکهای سرگرمکننده با گرافیکهای ساده استفاده کنند و کمتر خشونتآمیز هستند و جزئیات خشن را نمایش میدهند.
ژانرهای پرطرفدار در بازی های موبایلی
وی با اشاره به ژانرهای بازی پرطرفدار در کشور گفت: بازیهای کلماتی یا Word Game طرفداران زیادی دارند در این بازیها باید یک کلمه مشخص و کشف شود به عنوان نمونه میتوان به بازیهای آمیرزا، فندق، شهزاد، سماور، کلماتیک و ... اشاره کرد.
وی ادامه داد: ژانر دیگری که در ایران پرطرفدار است با عنوان quiz یا سوالات چند گزینهای مطرح است که باعث افزایش اطلاعات عمومی نیز میشوند، سومین ژانر پرمخاطب نیز بازیهای از ژانر Match 3 نوعی جورچین هستند که مهارتهای ذهنی را افزایش میدهد.
وی با تأکید بر اینکه اکثر بازیهای پرمخاطب حول محور همین بازیها میچرخد، گفت: به نظر میرسد این بازیها برای میانسالان برای بهبود آلزایمر و تقویت مهارتهای ذهنی کمککننده باشد که باید پژوهشهای اثرسنجی در این زمینه انجام شود و میزان اثربخشی آنها را به دست آورد.
پیاده روی اربعین به صورت مجازی
وی در پایان در پاسخ به این سوال که ما باید پس از 10 مرداد و پایان هفته ازدواج منتظر چه پویش یا کمپینی باشیم، گفت: به احتمال زیاد با توجه به اینکه کرونا شیوع بیشتری پیدا کرده و امکان پیادهروی اربعین همچون سالهای قبل میسر نیست با نهادهایی در این زمینه مذاکره کردهایم که بتوانیم حال و هوای این آئین حماسی را به صورت مجازی برای عاشقان حضرت اباعبدا... تداعی کنیم.
انتهای پیام/